Jeux

Jeux de société : sélection de fin d’année (2/2)

Jeux de société : sélection de fin d’année (2/2)

11 décembre 2018 | PAR Mathias Daval

Voici la suite de notre sélection de jeux de société de cette saison. Au programme : de la stratégie SF, du placement d’ouvriers light et du semi-coopératif dans la forêt de Sherwood.

Refonte du jeu à succès « Terra Mystica », « Projet Gaia » (Z-Man Games) est un jeu d’exploration et de gestion spatiale à la stratégie complexe et polyforme, mais qui ne sacrifie en rien à la fluidité du gameplay : une réussite totale.

Entré presque immédiatement dans le top 10 des meilleurs jeux sur Board Game Geek, « Projet Gaia » du duo Helge Ostertag et Jens Drögemüller est devenu en quelques mois, début 2018, le phénomène en matière de jeux de stratégie pour joueurs plutôt avancés. Si la lecture des règles et la première mise en place requièrent 30 à 45 minutes de concentration intense (accentuée par la traduction malheureusement approximative, on conseille de jeter un coup d’oeil aux FAQ publiés sur le web), les séquences de jeu en elles-mêmes sont particulièrement bien pensées, et le système finalement assez simple à prendre en main. Pour résumer, les phases d’actions, alternées entre les joueurs, consistent dans un choix cornélien entre exploration et conquête du plateau spatial (hexagones dont la taille change selon le nombre de joueurs), évolution sur la table des compétences (Terraformation, Navigation, Intelligence Artificielle, Gaiaformation, Economie et Recherche) ou actions spécifiques visant à engranger des points de victoire directs, notamment via un système d’alliances de planètes. La multiplicité des choix stratégiques est assez énorme et difficile à appréhender lors d’une première partie, d’autant que chaque joueur incarne une faction aux pouvoirs asymétriques, et qu’un certain nombre de paramètres (notamment les conditions de scoring pendant la manche et en fin de jeu) sont tirées aléatoirement au début de chaque partie. Etant donné la profondeur de réflexion nécessaire entre chaque tour, qui tient parfois du casse-tête, « Projet Gaia » est à déconseiller aux habituels de l’analysis-paralysis. Comme dans « Terra Mystica », le thème, même s’il est correctement exploité, demeure un peu prétexte au profit d’une mécanique sophistiquée. Et ce n’est pas un reproche qu’on peut lui faire, tant cette dernière, sans révolutionner le gameplay du jeu contemporain, est une excellente synthèse de quelques-uns de ses meilleurs principes ; et offre à chaque joueur, comme dans les meilleures pépites kubenbistes comme « Agricola », au-delà du plaisir agonistique, la satisfaction de gérer son petit pré carré, représenté ici par un tableau de faction individuel, tenant à jour les ressources (minerai, or et connaissance) et les bâtiments (à upgrader pour débloquer de nouveaux pouvoirs). Bref, un jeu exigent mais pas trop, qui s’affirme clairement comme l’une des toutes meilleures expériences stratégiques de ces dernières années.

« Projet Gaia », édité par Z-Man Games
1 à 4 joueurs à partir de 12, durée environ 90 à 180 min.
Prix conseillé : 77 €.
https://www.zmangames.com/en/products/gaia-project/

Tout récemment sorti chez Days of Wonder, « The River » est un jeu d’initiation au placement d’ouvriers. Un genre souvent confiné aux « hardcore » gamers et qui trouve ici, tout en douceur, sa dimension familiale.

Ismaël Perrin et Sébastien Pauchon (auteur des excellents « Jaipur », « Jamaica » ou encore « Yspahan ») n’ont pas cherché à réinventer la poudre ludique. Avec « The River », ils proposent un jeu de stratégie aux règles simples, fluides et élégantes. Comme généralement dans ce type de jeux très mécaniques, le thème (aménagement et gestion de ressources au Nouveau Monde) est ici effleuré, mais suffisamment pour que, illustrations aidant, on puisse sentir un début d’immersion. L’objectif est d’acquérir le plus de points de victoire à l’issue d’une partie dont le déclencheur final est dépendant d’objectifs – construction de bâtiments – réalisés par les joueurs. Chacun d’entre eux incarne des pionniers colonisant des territoires archétypaux (prairies, forêts, montagnes…), le long d’une rivière qui, non content de donner son nom au jeu, est le prétexte pour créer une sorte de parcours linéaire, représenté sur chaque plateau individuel. C’est le long de ce dernier que viennent se nicher diverses ressources – et entrepôts pour les stocker – que les joueurs vont pouvoir améliorer au fil de la partie en construisant des bâtiments aux pouvoirs spécifiques. Un système de rareté dans le placement des meeples, d’interversion des tuiles de terrain et d’action spécifique pour reprendre le jeton « Premier joueur » pimente les différentes actions. Ici par de billard à trois bandes avec des combos complexes ou de risque de blocage dans la réflexion : tout est pensé pour apporter simplicité et accessibilité au gameplay, ce qui en fait, à défaut d’originalité, un jeu idéal pour les 8-12 ans afin de les initier à cette catégorie riche à laquelle appartiennent les célèbres aînés comme « Agricola » ou « Caylus ».

The River, édité par Days Of Wonder
2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, durée 30-45 min.
Prix conseillé : 36 €
https://www.daysofwonder.com/the-river/fr/

Enorme succès sur la plateforme de financement participatif Kickstarter (plus de 500 000 dollars levés en février dernier), « Robin Hood & the Merry Men » offre la promesse d’un jeu semi-coopératif fun et coloré.

Esthétiquement, le pari est réussi, avec un grand plateau de jeu joliment illustré dans un mode humoristico-cartoonesque et surtout des lots de pions et figurines customisés qui rendent la partie immédiatement immersive. L’objectif : empêcher la victoire du Shérif (auquel cas tous les joueurs ont perdu) et remporter le plus de points de victoire possible en rançonnant les convois alimentant le château de Nottingham, en participant à des concours de tirs à l’arc ou en partant aux Croisades. Comme dans « Scythe », un système de fin de partie permet de multiplier ses points d’honneur en fonction de la quantité d’objectifs réussis. L’un des aspects les plus intéressants du jeu est la gestion des captures (à la fois des gardes ennemis et de ses propres hommes) dont l’anticipation s’effectue par la pose de pièges sur le parcours. Les règles ne sont pas particulièrement compliquées, mais par moments un peu alambiquées et noyées dans de petits détails rébarbatifs lors de la première partie. Si le gameplay est fluide et le rythme général plutôt bon, on reste un peu sur notre faim, avec deux défauts principaux : l’un, plus structurel, lié à ces jeux coopératifs à information ouverte, qui a tendance à entraîner la surimplication du joueur maîtrisant le mieux le système (problème évidemment évité dans la version semi-coopérative) ; mais surtout manque de véritable profondeur stratégique, la part de l’aléatoire dans le tirage des cartes des adversaires et les nombreux lancers de dés n’étant pas vraiment compensée par la multiplicité des choix de positionnement de ses « Merry Men » dans les différentes zones du plateau. Par ailleurs, à moins de jouer en mode de difficulté élevé, la tension créée par le combat contre l’adversaire commun s’avère insuffisante. Malgré toutes ces critiques – qui visent plutôt les joueurs avancés -, « Robin Hood » reste un bon jeu familial dont le gros point fort, l’immersion, pourra se révéler suffisant à le faire tourner sur les tables ludiques pendant les fêtes.

Robin Hood & the Merry Men, édité par Final Frontier Games
1 à 5 joueurs à partir de 13 ans, durée 60-90 min.
Prix conseillé : 65 €
http://finalfrontiergames.com/?page_id=449

Maud Geffray : « Oui j’ai joué dans pas mal de musées, seule ou avec Scratch Massive »
« Noyau ni fixe », Joris Lacoste et la schizophrénie des noms au Festival d’Automne
Mathias Daval
Journaliste culturel et ludique, membre de la fédération nationale des critiques de la presse française, il est également game designer et éditeur.

Publier un commentaire

Votre adresse email ne sera pas publiée.

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *