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Mathias Daval « L’auteur de jeu est devenu un auteur à part entière »

Mathias Daval « L’auteur de jeu est devenu un auteur à part entière »

25 February 2021 | PAR Yaël Hirsch

Auteur de textes aussi bien que de jeux, Mathias Daval s’apprête à sortir avec Argyx, son entreprise de jeux coopératifs inspirés des Escape Games, Legacy, qui met les participants en quête de leurs origines… Rencontre avec un passionné qui fait le point sur la révolution qui a lieu au-delà du numérique dans la manière dont nous jouons…

Jouez-vous depuis toujours ?

Non seulement je joue depuis toujours mais je créé des jeux depuis que je suis gamin. C’est une vieille passion. Cela fait petite dizaine d’années que je fréquente les salons, les festivals. J’ai organisé plusieurs évènements par semaine de tests de prototypes de jeux, pendant trois ans. Nous recevions des auteurs qui venaient présenter leurs créations et nous les testions pour faire des retours : c’est très important pour les créateurs de jeux et leur manque beaucoup depuis un an, sans salons.

La manière jouer a-t-elle beaucoup évolué depuis le Monopoly des familles ?

Quand on parle de jeux, les gens ont tout de suite en tête Monopoly, Trivial Poursuite, Cluedo… Nous sommes restés dans les années 1980. Le jeu a vraiment explosé : il y a eu un tournant à la fin des années 1990 qui s’est traduit par plein de nouvelles mécaniques de jeux ; avec en général moins de hasard, avec des règles beaucoup plus subtiles qu’avant. Et puis, avec, dans les années 2000, une explosion du nom de l’éditeur et de l’auteur. C’est-à-dire que depuis 15 ans, l’auteur de jeu est devenu un auteur à part entière avec une demande de reconnaissance de droits en tant que créateur. Avec en parallèle, une restructuration du secteur, qui s’articule depuis 2 ou 3 ans autour de deux grands groupes. Asmodée, qui a été racheté par un fonds d’investissement plus d’un milliard d’euros et qui concentre aussi bien la distribution que la création ; et puis il y a Hachette qui rachète et s’agrandit pour se poser en concurrent.

Quand avez-vous décidé de vous lancer et de monter votre boîte d’édition de jeux ?

Avec mon ancien associée, nous avons eu cette idée en 2017, au début des escapes games en France, alors que les jeux de société d’enquête commençaient à se répandre. Notre particularité était de recréer une ambiance d’escape game, mais chez soi. Nous nous sommes trouvés dans une niche avec une dimension alternative et artisanale : il s’agissait de tout assembler nous-mêmes et de proposer des vrais objets et documents et pas simplement des cartes pour jouer. Argyx propose principalement du jeu d’enquête nous proposons également des jeux narratifs comme “Logos” qui sort l’été prochain. C’est un jeu de rôle qui postule que le langage est le code source de la réalité. Comme dans les traditions néo-platoniciennes, kabalistiques, gnostiques, toute la réalité n’est que la résultante d’une intention exprimée par le langage.

Vous sortez un nouveau jeu au printemps, Legacy. Pouvez-vous nous en parler ?

C’est un jeu d’enquête, assimilé à un escape game. Il s’agit d’ouvrir une boîte et avec des vrais objets et documents, de partir dans une enquête autour d’un héritage familial. La première partie se passe à l’époque de l’exposition universelle de 1889, pendant la construction de la Tour Eiffel, sur les traces d’un aïeul dans le Paris de la Belle Époque. parce qu’en fait nous les joueurs sommes les héritiers de cette personne là. Et la deuxième partie nous mène en Grèce, retrouver la fortune de l’aïeul enterrée quelque part sur une île. Chaque épisode dure entre 1h30 et 2h, pour 1 à 5 joueurs. C’est un jeu trans-média qui utilise des vidéos sur Youtube, des faux sites internet et des emails à recevoir.

Et vous avez aussi d’autres activités dans le jeu ? Notamment avec des entreprises, en attendant que les salles et salons rouvrent ?

D’abord, j’ai toujours plusieurs créations en cours de route. En ce moment par exemple en dehors d’Argyx, je vais sortir chez un autre éditeur un jeu de kidnapping et de négociation. Ensuite, oui, je propose également des jeux pour créer des liens d’équipes à des entreprises et même parfois des grands groupes. Nous sommes spécialisés dans l’ARG : « Alternate Reality Gaming ». Nous essayons de briser la frontière entre le jeu et le réel. Nous utilisons des éléments réalistes dans les énigmes : nous donnons un numéro téléphone, le participant doit appeler et il parle vraiment à quelqu’un. Nous faisons quitter l’espace fermé du jeu pour l’ouvrir au réel avec des sites web, des faux profils Linkedin, de faux collaborateurs, des collaborateurs complices en interne…. Et cela marche très bien, y compris à distance. Si bien qu’en ce moment avec la crise sanitaire, ces jeux de renforcement de lien social ont lieu entièrement en ligne.
J’ai ainsi sorti un jeu qui a duré plusieurs semaines pour un grand groupe. Cela a commencé en présentiel entre les deux confinements, et puis je l’ai fait muter en ligne pour plus de 300 personnes. Pour créer un jeu, je fais le bilan des besoins de l’entreprise et je m’adapte à la problématique avec un scénario sur mesure. Et je m’adapte aussi à la temporalité. Là nous avions fait des équipes semi-aléatoires de 4 à 8 personnes toutes en compétition. Chaque semaine, des indices ont été dévoilés, c’était assez rythmé mais nous faisons attention que si un participant manque une semaine il puisse rattraper. Les participants ont investi le temps qu’ils voulaient depuis chez eux, et cela a vraiment généré du lien grâce à un serveur de chat, où ils échangeaient entre eux et quand ça s’est fini il en voulaient encore ! C’est très addictif.

C’est très différent de le faire en ligne et de le faire en vrai ?

Il est possible d’utiliser les mêmes mécanismes. Mais la temporalité n’a plus rien à voir. En « vrai », cela fonctionne par séquences d’une heure, même si des formats plus longs existent (j’en ai développé un de 24h non-stop pour un entreprise et nous sommes en train d’exporter ce procédé dans un  lieu en dehors de Paris, futur incubateur de jeux, mais là c’est beaucoup plus qu’un jeu !) En virtuel, cela peut être beaucoup plus long et il y a toute cette dimension de réalité alternée et d’énigmes en ligne où il y a plein de choses à faire, notamment en France où nous sommes vraiment au début. Mais il y a tout une partie du plaisir qui est perdue. Je n’attends qu’une chose : que les salons reprennent. Si j’aime les jeux de société, c’est aussi parce que c’est une activité qu’on fait ensemble, dans le réel, autour d’une table. Pour beaucoup d’éditeurs les tests de jeu sans présence physique sont très difficiles. On peut tester sur des plateformes numériques mais ce n’est quand même pas la même chose.

La réalité augmentée va-t-elle changer les choses ?

Oui, j’en suis sûr. Il y a d’ailleurs déjà des salles spécialisées en réalité virtuelle à Paris qui offre des expériences bluffantes en termes de sensations. C’est-à-dire qu’aujourd’hui il est possible de vivre des sensations en immersion virtuelle qui sont très proches des sensations physiques réelles. Après je n’irais pas forcément dans cette direction en tant qu’éditeur parce que j’aime la physicalité.

visuel : (c) Julien Falsimagne

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Yaël Hirsch
Co-responsable de la rédaction, Yaël est journaliste (carte de presse n° 116976), docteure en sciences-politiques, chargée de cours à Sciences-Po Paris dont elle est diplômée et titulaire d’un DEA en littérature comparée à la Sorbonne. Elle écrit dans toutes les rubriques, avec un fort accent sur les livres et les expositions. Contact : [email protected]

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