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La hype ludique du moment : les Escape Games à domicile

La hype ludique du moment : les Escape Games à domicile

18 November 2017 | PAR Mathias Daval

Nous avions déjà parlé dans un précédent article du concept novateur de « Mirage Investigations », créé par la Québécoise Christine Morency. Le principe ? Reprendre les caractéristiques fondamentales d’un Escape Game (série d’énigmes à résoudre en 60 minutes, autour d’un scénario plus ou moins immersif et sous la forme d’un jeu coopératif), mais à domicile. Pas besoin de se déplacer dans une salle spécifique, n’importe quel endroit peut faire l’affaire.

C’est dans cette lignée que se situe la gamme « Soirée Escape Game », éditée par Larousse, sous la forme de boîtes au format A4 contenant tout le matériel nécessaire pour réaliser l’aventure. L’un des joueurs se dévoue pour devenir le MJ (maître du jeu) et préparer l’enquête en cachant des enveloppes contenant des indices. Aux autres joueurs (entre 1 et 5, 2 ou 3 étant l’idéal) de fouiller la pièce et reconstituer les énigmes. Ces dernières sont déclinées en plusieurs variantes qui n’augmenteront pas la rejouabilité, mais offriront plus de souplesse au MJ. A noter que les scénarios testés (« 7 pièces de cristal » et « Survivants de l’espace ») sont assez faciles, et semblent plutôt s’adresser à un jeune public. De quoi animer une soirée de réveillon en famille ?

Dans le même esprit, les éditions 404, spécialisées dans les univers geek, viennent de publier « Zombie », première boîte d’une série dénommée « Escape Box ». Le principe est le même qu’évoqué précédemment, mais l’attention a été portée aux détails : dans ce scénario de film d’horreur à la Romero, tout concourt à l’immersion des joueurs : attribution de rôles en début de partie (chacun disposant d’un pouvoir spécifique), un poster à accrocher au mur et surtout une bande-son téléchargeable sur Internet et qui met directement dans l’ambiance. 3 scénarios permettent de doser la difficulté, mais attention, les énigmes se ressemblent en grande partie, il semble donc utopique d’en prévoir plusieurs pour les mêmes joueurs. Le challenge est nettement plus corsé que dans les « Soirées Escape Game » de chez Larousse, parfois même un peu trop, mais la plupart des épreuves sont parfaitement jubilatoires (NB : attention, plusieurs erreurs d’impression viennent compliquer la tâche des joueurs, et on espère qu’elles seront corrigées dans une prochaine édition.)

Les mêmes éditions 404 disposent également d’une gamme aujourd’hui bien étoffée (une demi-douzaine de titres) d’ « Escape Books », qui s’apparentent davantage aux livres dont vous êtes le héros de notre enfance. Comme ces derniers, il s’agit d’un récit découpé en de multiples séquences courtes, avec une série de fourches narratives dépendant des choix du héros-lecteur. La différence tient à la spatialisation de l’aventure : il est possible de revenir à certaines pages-clés proposant des cartes géographiques (par exemple les bâtiments à explorer dans un village), et surtout l’accent mis sur des énigmes logiques et des jeux d’associations visuels. Il faut un peu de temps pour saisir exactement comment fonctionne le système de renvois de pages et les informations qu’on a le droit de consulter ou non, mais tout est parfaitement fluide par la suite. On regrette simplement que les éléments des annexes (inventaire et conversations) n’aient pas été davantage séparés et identifiés pour permettre une consultation plus simple et surtout éviter de tricher malgré soi ! Le dernier opus, « La Marque de Cthulhu », est une enquête dans un petit village imaginaire de l’Est de la France, Arkheim, qui va vite virer au cauchemar : plus encore que l’aventure elle-même, nous avons été séduit par le récit conçu par Gauthier Wendling, petit bijou d’humour parodique, qui mérite à lui seul l’achat du livre. A noter que l’on est ici dans une Escape mono-joueur (éventuellement à deux avec un peu d’ajustement), et qu’il faut compter 2 à 3 heures selon votre vitesse de lecture et votre capacité à déjouer les énigmes parfois retorses.

On retrouve un concept similaire dans « Le Secret du club Wanstein » édité chez Solar, même si ici le côté « livre dont vous êtes le héros » a été délaissé au profit d’une enquête plus classique et nettement plus linéaire. Traduit de l’espagnol, le récit met en scène une journaliste d’investigation piégée dans le labyrinthe conçu par le grand méchant de la finance internationale : sous peine de ne pouvoir s’échapper en moins de 60 minutes, un poison mettra fin à ses jours… Si le scénario et le texte sont beaucoup plus plats et convenus que dans « La Marque de Cthulhu », les énigmes sont assez originales, car elles jouent beaucoup sur de la discrimination visuelle astucieuse. Parfois même un peu trop, même en consultant les indices ! Il faudra compter entre 1h et 2h pour venir à bout de l’aventure. Vous pourrez bien sûr l’effectuer seul, mais il est assez aisé et certainement plus agréable de s’y mettre à deux ou trois, pour peu que l’on lise en diagonale l’histoire elle-même pour se concentrer sur les visuels des énigmes.

Les Escape Games à domicile sont la vraie tendance ludique de 2017-2018, et il est fort à parier que de nombreuses autres éditions viendront compléter la gamme. Pour éviter d’être déçu, renseignez-vous bien sur à qui s’adressent les jeux (joueurs occasionnels ou confirmés, nombre optimal de participants, etc.), et n’oubliez pas que chaque scénario n’est jouable… qu’une seule fois.

Soirée Escape Game, « Les 7 pièces de cristal » et « Les survivants de l’espace », éditions Larousse (octobre-novembre 2017) 12,90 €
Escape Box « Zombie », de Frédéric Dorne, éditions 404 (octobre 2017), 14,95 €
Escape Book « La Marque de Cthulhu », de Gauthier Wendling, éditions 404 (octobre 2017), 288 p., 11,95 €
Escape Book « Le Secret du Club Wanstein », de Ivan Tapia, éditions Solar (septembre 2017), 176 p., 13,90 €

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Mathias Daval
Journaliste culturel et ludique, membre de la fédération nationale des critiques de la presse française, il est également game designer et éditeur.

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