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Revente des jeux vidéo d’occasion : ce qu’en dit le gouvernement

Revente des jeux vidéo d’occasion : ce qu’en dit le gouvernement

28 August 2015 | PAR Sandra Bernard

La question de l’économie de l’industrie du jeu vidéo est une préoccupation récurrente, mais parfois glissante pour le ministère de la culture et de la communication. Ce secteur particulièrement dynamique tant en terme de recettes générées que vis à vis du rayonnement culturel de la France dans le monde est une nouvelle fois au cœur d’une polémique bien embarrassante pour le gouvernement.

Le 12 novembre 2013,  Alain Rodet, député socialiste de Haute Vienne avait adressé une question à : Mme la ministre de la culture et de la communication sur les difficultés occasionnées par la généralisation, dans le secteur vidéoludique, de la mise en place de droits de gestion numérique extrêmement contraignants. Le jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et dans le monde, avec un chiffre d’affaires de près de 60 milliards d’euros en 2012. Il constitue ainsi un secteur commercial extrêmement dynamique. Or de façon progressive, les principaux éditeurs de jeu vidéo ont mis en place un système d’activation en ligne de leurs logiciels, qui nécessite de l’acheteur la création d’un compte sur internet, via une plate-forme spécialisée. À l’issue de cet enregistrement, le logiciel est lié de façon irrévocable au compte de l’utilisateur ce qui interdit en pratique – mais sans que cela ne soit clairement explicité – sa cession ultérieure. À titre de comparaison, si une telle règle était appliquée au secteur automobile, il serait désormais impossible au propriétaire d’un véhicule d’en modifier le certificat d’immatriculation en vue de sa revente. L’opacité entretenue sur ces pratiques a conduit de très nombreux acheteurs à faire l’acquisition de jeux inutilisables, alors même que le vendeur était de bonne foi. Par ailleurs, ce procédé de licence activable a quasiment fait disparaître le marché du jeu d’occasion. Les joueurs sont ainsi contraints d’acheter des produits neufs qui coûtent souvent plus de 50 euros, ou paradoxalement, à se tourner vers le téléchargement illégal. En conséquence, il lui demande si le Gouvernement entend inciter les acteurs de ce secteur d’activité à plus de transparence et à un plus grand respect des droits des consommateurs.”

C’est un an et demi plus tard, le 11 août 2015 que la réponse du ministère tombe :

“Le développement considérable du marché de l’occasion et du téléchargement illégal dans le secteur du jeu vidéo a conduit l’industrie à prendre des mesures garantissant une meilleure protection des droits de propriété intellectuelle. Dans le cadre de la lutte contre le piratage, et considérant que l’activité de revente de jeux physiques et du pluri-téléchargement des jeux en ligne est préjudiciable au développement de l’industrie et contrevient aux droits des éditeurs, les pouvoirs publics soutiennent ces initiatives. Ainsi, un jeu physique acheté dans le commerce doit être enregistré sur une plate-forme éditeur pour éviter qu’il ne soit revendu. De même, un jeu en ligne disponible sur une plate-forme de distribution est lié au compte de l’utilisateur afin que ce même jeu ne puisse pas être téléchargé plusieurs fois après une première acquisition. Après plusieurs années de mise en œuvre, force est de constater que ces mesures ont effectivement permis de changer les habitudes des consommateurs et de faire baisser considérablement le niveau de piratage des jeux vidéo. L’ensemble du secteur du jeu vidéo, et en particulier la création française vidéo-ludique, trouve là une protection indispensable, a fortiori dans le contexte actuel de développement du marché du jeu dématérialisé qui, bien que propice à une plus grande diversité créative, est confronté à une économie plus fragile.”

Cette réponse sans ambiguïté a bien entendu soulevé un vent d’indignation du côté des joueurs et des défenseurs des droits des consommateurs.

C’est une histoire simple et compliquée à la fois qui concerne principalement les jeux PC vendus en boite ou téléchargés légalement sur des sites comme Steam ou Origine. Pour lutter, à l’origine, contre le piratage des jeux sur PC, les éditeurs intègrent un code verrou (DMR) qui oblige non seulement à créer un compte utilisateur pour enregistrer sa version boite du jeu, mais également à jouer tout en étant connecté sur la plate-forme. Ces DMR étant intimement liés à chaque couple compte utilisateur-logiciel acheté, il devient impossible de revendre son jeu à un tiers car sans le DMR initial le soft ne fonctionnera pas sur la nouvelle machine sans connexion au compte utilisateur. Les points mis en avant par les éditeurs sont, outre la lutte contre le piratage, la sauvegarde automatique sur le cloud de la plate-forme et la portabilité du jeu puisqu’il devient possible de jouer (en installant le jeu) sur chaque ordinateur connecté au compte utilisateur en conservant sa progression et ses bonus. Or, en réalité, ce n’est pas si simple. On se souvient de windows live qui avait contraint pendant plusieurs années les éditeurs à inclure des dispositifs obligeant les joueurs à lier leur soft à un compte Hotmail. Ceci fait, quand le windows live s’est arrêté, nombres de jeux légalement acquis et enregistrés se sont retrouvés inutilisables. Certains éditeurs ont alors fait une mise à jour (MAJ) permettant aux joueurs de retrouver la jouissance de leur jeu sans la contrainte windows live, mais d’autres ne s’en sont pas préoccupés, laissant leurs softs inutilisables. Le seul recourt étant de racheter le jeu ou bien de le pirater. L’on devine aisément vers quelle solution se sont tournés les joueurs floués… Pour les plate-formes comme Steam et consorts, les CLUF précisent que le titulaire du compte dispose du droit d’accès au jeu sans restriction tant que la dite plate-forme existe, c’est donc un usufruit.

Mais revenons à nos moutons électriques, la revente de jeux vidéo est une pratique très ancienne à cause du prix très élevé des consoles et des softs neufs. Savoir que l’on peut revendre un jeu peut être également une motivation d’achat. En effet, le fait de revendre un jeu en occasion permet à l’acheteur d’amortir une partie du prix d’achat du jeu allant parfois jusqu’à 70€ pour un jeu triple AAA dont la durée de vie et parfois très courte. Avec l’interdiction de revendre leurs jeux, certains joueurs limitent leurs achats, vont t-ils se permettre de dépenser 40€ à 70€ pour un divertissement qui au final ne leur conviendra pas à l’usage ? C’est un frein réel à l’achat comme le prouve l’étude Hadopi de 2013 sur “les jeux vidéo protégés“.  Rappelons au passage que les jeux triple AAA sont très rapidement rentabilisés par leurs studios. Signalons que le dernier opus de The Witcher, l’un des jeux les plus attendus de l’année est conçu sans DMR, les éditeurs et les développeurs ayant confiance en leurs utilisateurs et dans la rentabilité de leur projet. Certains joueurs moins fortunés ne peuvent acquérir des jeux vidéo que par le biais de l’occasion, dans un contexte de crise économique et avec un gouvernement qui avance sans cesse le besoin de démocratiser l’accès à la culture pour tous, cette situation est à méditer.

D’autre part, le retro gaming ne fonctionne que sur la revente d’occasion, marché en pleine expansion. Dans tous les cas, ce sont des marchés énormes qui échappent aux éditeurs. Mais dans le principe, c’est comme revendre des DVDs/Blurays, livres et CDs d’occasion dont la revente est totalement admise. Dans ces secteurs, les éditeurs, ont bien dû se faire une raison. Sur ce point, l’exemple de la voiture est certes frappant mais pas forcement judicieux ; en effet, les jeux vidéos sont exploités sous licences (comme les films, la musique et les livres) et pas les voitures.

Devant l’ampleur grandissante de la polémique, Fleur Pellerin s’est positionnée par tweet affirmant :

Pas d’inquiétude, il n’a jamais été question d’interdire la revente de jeux vidéos d’occasion telle qu’elle se pratique aujourd’hui !!! — Fleur Pellerin (@fleurpellerin) 14 Août 2015

Or, comme le signale dans une lettre au gouvernement, Jean-Louis Gaignère, député de la Loire, un arrêt rendu par la Cour de justice de l’Union européenne en juillet 2012 explique que « le principe d’épuisement du droit de distribution s’applique non seulement lorsque le titulaire du droit d’auteur commercialise les copies de ses logiciels sur un support matériel (CD-ROM ou DVD), mais également lorsqu’il les distribue par téléchargement à partir de son site Internet ». En conséquence, il prie la ministre de clarifier sa position sur ce sujet. D’autant quela revente de jeux vidéos d’occasion telle qu’elle se pratique aujourd’hui”, semble plus s’adresser aux jeux sur consoles qu’aux jeux sur PC dont le marché est presque inexistant. Concernant les jeux sur consoles, les éditeurs ont tenté d’appliquer des DMR afin de lier un jeu à une console, mais devant la levée de boucliers immédiate des joueurs et le boycott des consoles en question (PS4 et Xbox One), ils ont fait marche arrière.

Enfin, les boutiques spécialisées en revente de jeux d’occasion (et autres) sont également un maillon économique indéniable de notre société.

On le sait, les lobbies des éditeurs de jeux vidéo français sont très bien introduits au ministère et ce dernier considère le jeu vidéo comme une industrie porteuse, tout en affirmant le statut d’œuvre d’art du jeu vidéo (la confusion des genres n’est plus très loin). Conclusion, soit le ministère est coincé et joue la montre, soit ils n’ont rien compris à la culture geek et n’ont pas saisi la situation économique actuelle…

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Sandra Bernard
A étudié à l'Université Paris Ouest Nanterre la Défense l'Histoire et l'Histoire de l'Art. Après deux licences dans ces deux disciplines et un master recherche d'histoire médiévale spécialité histoire de l'Art dont le sujet s'intitulait "La représentation du costume dans la peinture française ayant pour sujet le haut Moyen Âge" Sandra a intégré un master professionnel d'histoire de l'Art : Médiation culturelle, Patrimoine et Numérique et terminé un mémoire sur "Les politiques culturelles communales actuelles en Île-de-France pour la mise en valeur du patrimoine bâti historique : le cas des communes de Sucy-en-Brie et de Saint-Denis". Ses centres d'intérêts sont multiples : culture asiatique (sous presque toutes ses formes), Histoire, Histoire de l'Art, l'art en général, les nouveaux médias, l'art des jardins et aussi la mode et la beauté. Contact : sandra[at]toutelaculture.com

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